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【デュアル】化合獣を使ってみた感想

もう登場してだいぶ経ちますが、デュアル新規テーマ「化合獣」を使ってみて感じたことなどを。


1.「スーペルヴィス」の立ち位置
デュアルをあまり使わない方でもこのカードの効果は知っていることでしょう。再度召喚された状態にし、フィールドから墓地へ送られたら墓地から通常モンスターを特殊召喚するデュアル専用の装備魔法です。普通なら入れて当然の立ち位置ですが、この「化合獣」というテーマに至っては必ずしも必要と言うわけではないです。というより「化合獣」との相性がそこまで良くないです。
まず一つ《スーペルヴィス》というカードは、基本的に発動したターンに墓地に送ってこそ最大の効力を発揮するカードなのです。ではなぜそういう評価なのか。単純に相手ターンに特殊召喚効果を使うメリットがないからです。強いて言うなら壁が増えるだけ。ただし今の環境は自分のターンで効果により相手カードを破壊して戦う環境。そんな壁が1体増えても全く意味をなさないのです。しかもデュアルモンスターと言えど蘇生されるのは通常モンスターと同等。つまり無駄、ということになります。「化合獣」は残念ながら自分から《スーペルヴィス》をはがす手段がほぼありません。
二つ目に「化合獣」は効果をどんどん使っていくスタイルのデッキだという事。ゆえに、《スーペルヴィス》だけではカバーしきれないということになります。この辺は《化合電界》や《超合魔獣ラプテノス》を使えばその点は補えますがそうすると《スーペルヴィス》だけが浮き、結果手札に溜まってしまいます。通常モンスターを蘇生させるだけなら《思い出のブランコ》や《黙する死者》で十分ですので。
なので《エヴォルテクター シュバリエ》や《ダークストーム・ドラゴン》などが入っていなければ《スーペルヴィス》は必須級と言うわけではないのかなと思っています。ただ自分は、次のナンバリングが理由となり結局2枚入れています。


2.「超合魔獣ラプテノス」と「炎妖蝶ウィルプス」の重要性
使ってて感じたのがこの2枚の重要性です。《超合魔獣ラプテノス》は言わずもがな、デュアルには欠かせない融合モンスターです。問題はどうやって出すかですが、《融合》カードで普通に融合しちゃってもいいのかなと。《化合獣カーボン・クラブ》で手札にデュアルモンスターを加えたりできるのであまり気にならないと思います。このカードが出ているだけで「化合獣」の効果がどんどん使えるのでやはりデュアルデッキの核だなと改めて思いました。そして《炎妖蝶ウィルプス》ですがこのカードがあれば墓地から《進化合獣ダイオーキシン》がポンと出て来たりするし、何より《化合電界》との相性が抜群だという事です。おまけに《化合獣ハイドロン・ホーク》の効果で《炎妖蝶ウィルプス》を出し、自身の効果で墓地からデュアルを蘇生させると《化合獣ハイドロン・ホーク》の守備表示での特殊召喚が無視できます。また、《スーペルヴィス》と組み合わせれば墓地のバリエーションにもよりますがこの2枚だけで《超化合獣メタン・ハイド》を出すこともできます


3.「ドラゴラド」との相性良し
《ドラゴラド》で特殊召喚できる「化合獣」は結構多いです。《進化合獣ヒュードラゴン》とかも特殊召喚できるので、このカードがあるだけで《超化合獣メタン・ハイド》をさらに出しやすくすることができると思います。通常モンスターの蘇生ゆえに効果無効の縛りがないため普通に効果を使うためだけに蘇生させるなんてことも計算できます。


4.帰還カードの入れるのは有り
帰還(除外ゾーンから特殊召喚)させるカードは入れておいてもいいと思います。「除外するカードが《進化合獣ダイオーキシン》と《完全燃焼》しかいないじゃない」って思うかもしれないけど《D・D・R》1枚あるかないかは全然違う。☆3が多めに入っているなら《虚空海竜リヴァイエール》も有り(ただしダイオーキシン等は不可)。多めに入っているというより、《化合獣オキシン・オックス》の効果で☆3デュアルを特殊召喚すれば出せますが・・・。


5.総括
今の環境で生きていくのはもちろん難しい。しかし《超合魔獣ラプテノス》などの昔のカードと組み合わせることで展開力も上昇し思ったより戦えると思います。属性等も抱負ゆえに「属性HERO」と組み合わせるのも面白いかもしれないしまだまだ研究の余地はあるなと。


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所持デッキを回した感想

先日、遊戯王をやる機会があったのでそれについて。自分のデッキの回り方等考察と感想をば。

【アンデスガンナー】
《フレムベル・デスガンナー》を出す前にデュエルが終わってしまったが、出すまでの過程は固めることができた。基本的にはアンデットモンスターで地を固め、とどめにデスガンナーという形。地を固めるところは手ごたえあり。《ゾンビ・マスター》を軸に《ボーンクラッシャー》、《ゾンビキャリア》でランク4とレベル6シンクロを作る。レベル6は《獣神ヴァルカン》のみ。《苦渋の黙札》を《ゴブリンゾンビ》をリリースし発動することで、ゾンマスandキャリアまたはゾンマスandボンクラを手札に加えることができるため、状況によってどちらか選択することができる。これを行っていくとレベル2・4・6が揃うので《未来への思い》へ繋げることもできる。結果アンデットを組み込んだのは正解だった。もともとはボンクラの守備が200だったので採用してみたというだけだったが・・・。
肝心のデスガンナーは《フレムベル・ヘルドッグ》から《陽炎獣 ヒッポグリフォ》を呼び出して黙札という流れによって手札に加えようとしたが、警告で邪魔されおじゃんに。それでもこれも手ごたえはあったので引き続き使っていくと思う。今回初めて《レッド・リゾネーター》を採用したがとても有能だった。というのも「ヘルドッグで呼び出すことができヴァルカンを作れる」「召喚時レベル4モンスター出してヴァルカンを作ることができる」という2点があったから。結局はヴァルカンなのだがこれが非常に大きかった。まあ困ったときのヴァルカン的な何か。結構頻繁に使うので《デモンズ・チェーン》を採用してみた。今回は登場機会がなかったが、まあ合うだろう。
実は採用魔法カードがまだ煮詰まっておらず結構適当だった。「これだっ!」っていう魔法が見つからなかったので・・・。もうちょい煮詰めれば結構戦えるデッキになるのではないかと思ってる。これを今後作る【デュアルデスガンナー】でも生かしたい。


【竜星機巧の祭壇】
通称「破壊されると強くなるデッキ」。でも強くなかった(真顔)。
カードパーツが揃うまで時間がかかるうえにデッキ枚数は所持デッキ最多の46枚。これでは厳しい。何より詰め込み過ぎたというのが原因か。流れとしては、「《霞の谷の祭壇》→《水晶機巧-ローズニクス》→効果で場の《風竜星-ホロウ》を破壊し《水晶機巧-クオン》→ホロウ効果で《光竜星-リフン》→祭壇効果で《暗黒プテラ》-∬→《水晶機巧-アメトリクス》」というのが理想。これを決めるための枚数は祭壇・ローズニクス・ホロウと少ないが、ホロウが場に出ていることが絶対条件なのでなかなかうまくいかないことがあった。準備に時間がかかる故に相手に素早く回され結果何もできずに終戦、というのが多々あったのでかなりの見直しが必要ということがわかった。
ランク2を作る&風属性を手札に戻すという役を担えるためカエル等を採用していたが、そろそろお役御免か。全く機能しなかった。専用デッキならカエルを墓地に落とすことは容易いが色々混ざってるデッキ故にそれが厳しい。ここも課題。
一言でいうと、一から見直す必要あり。


【幻獣真紅眼】
ランク6・7が作ることができ、《幻獣機オライオン》とデュアルの真紅眼で《ブラック・ブルドラゴ》、《蒼眼の銀龍》が出せるということで組み合わせたデッキ。回した感じだと無理なくかみ合っていた。
《幻獣機ハリアード》が出ていることで《伝説の黒石》からランク7が出せるというのは大きい。ハリアードはオライオンの効果で出すことができるため揃えるのはそんなに難しくはない。融合系のカードの割合及び融合モンスターの枚数で非常に悩んでいるが《始祖竜ワイアーム》は絶対に抜くことができない。なぜならトークン2体で特殊召喚できるからだ。なので融合系をもうちょっと増やしていいかと思った。例えば《超融合》とか。最近だと相手のフィールドにも通常モンスターが出るケースが増えてきたので握手ではないと思っている。
一つ言わせていただくと、幻獣機トークンに対して《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》で攻撃するのはずるいと思います(白目)。


【アロマリリス】
デッキ名きつすぎワロタ。
1度しか回していないが、回復しつつアドバンテージを稼ぎ相手にはアマリリスでダメージを与えライフ差を離すという理想形が実現できていたのでこのままでよさそう。ただしライフ計算と攻守計算が非常に面倒だった(小並感)。


以上になります。デスガンナーが思ったより良かったのでまあまあかなと。ほぼノーガードなんで勝率は悪いけどネ。デッキ作るのが好きなので気にしない気にしない(気にしろ

自分がデッキを組む時に考えること

新しいデッキを組む時、自分は「使いたいカードorギミック」を中心に考えることが多いです。だいたいの人がそうなんじゃないかなと思ってます。使いたいカードをピックアップして、それを使うのに必須のカード(ここでは、使いたいカードを出すためには必要最低限のカードとします)を入れ、相性のいいカードを選別して、自分のデッキを思うとおりに動かすために罠を入れたり・・・。

相性のいいカードを選別するところまでは同じですが、自分の場合は汎用妨害系罠カード(《激流葬》とか)というのを非常に使いたくない人なのでそういったカード類は一番最後に回すことが多いです。そして大体入りません。
自分は自然とデッキを組む時「相手の動きを妨害する」ことは考えず「自分のモンスターを守る」ことを考えてしまうんです。たとえば《禁じられた聖槍》とか《安全地帯》とか。もちろん、デッキによっては《激流葬》なども入れたりしますが、滅多に入りません。

じゃあなぜ使いたくないのか。
正直なところ、特に明確な理由は無いです。ただの気まぐれなんです。強いて言うなら、みんながよく入れてるカードをあまり使いたくないって感じです。そうです、ただのあまのじゃくなのですw
もちろんこれらを入れないとデュエルで勝つのは難しくなるのはわかってます。ただそう言われても気が進まないのです。うーんこの。
まあそこはこだわりと言うことで。


使いたいカードを決めたとしてもポンポンとデッキが組めるわけはないです。実際自分もそうです。よく行き詰ったりします。そんな時に、考え方を少し変えたりします。
「使いたいカードをメインとして考えるのではなく、サブとして考える」
どういうことかというと、そのカード中心にデッキを考えるのではなくて、そのカードも使えるデッキを考える、ということ。つまり、メインカードじゃなく隠し札にしてしまうのです。
メインカードならば、大体が2~3枚入ると思います。ですが、隠し札、すなわちサブとして考えるならば2枚も入れなくて済みます。
自分の場合ですが、例えば《大天使ゼラート》を使いたいと思ってるが、このカードをメインとしたデッキがなかなか組めなかったりしたときに、サブとして考えます。このカードは《天空の聖域》がないと機能しません。《天空の聖域》自体は必要不可欠だが《大天使ゼラート》をサブとして考えている、という状況。ここで「他に《天空の聖域》が生きるカード」を探すと、《マスター・ヒュペリオン》や《天空勇士ネオパーシアス》などが出てきます。これらもゼラート同様にサブとして考えると、それぞれ1枚3種類のカードがデッキに入る状況となります。
こんな感じで、バリエーションが増えたりします。もちろん、増えない場合もありますが。

デッキテーマでも同じ感じで組んでます。「カラクリだけでデッキが作りたいがどうしてもワンパターンになる」と思った時、「カラクリをメインにするのではなくサポートとして考えよう」てな感じに。

考え方を変えるだけでデッキ構築ってのはがらりと変わると思います。実際こういった考え方は数学の問題を解くのと似てたりします。理系っぽい考え方なのかな?と自分なりに思ってみたり。

まあこういった考えた方は価値観によってかなり意見が分かれたりしますが。どうしても行き詰った時にはもしかしたら突破口になるかもしれないと思います。

遊戯王のルール改訂について

次期から新しくルールが変わるということで、ちょっと自分の意見なんかを。
まず、どのように変わるかのチェックをしてみましょう。まあ自分が把握してないってのもありますがw

・ペンデュラム(以下、「P」と省略)召喚

・先行1ターン目のドロー廃止(ドローフェイズは今まで通り行う)

・フィールド魔法の共存、張り替えは破壊扱いにならない

・フィールドゾーン名のシンプル化

・ダメステの5段階ステップのタイミングの明確化

まず、P召喚に伴って登場するPモンスター。モンスターゾーンに置かれる場合はモンスターとして、Pゾーンに置かれる場合(セットは不可)は魔法カードとして扱うカード群になるわけです。P召喚は、2か所のPゾーンに置かれたPモンスターのスケールと呼ばれる数値間のモンスターを手札・エクストラから任意の数特殊召喚できるという召喚方法になります。エクストラから特殊召喚できるのは、Pモンスターのみになりますが、上級モンスターなどを楽々召喚できる点、そして一気にモンスターを展開できる点を踏まえても普通に強いこの召喚方法。
ただ、この召喚方法はあくまでも《サイバー・ドラゴン》などと同じ扱いになるため、P召喚を《神の宣告》などで止められることもあります。この場合は、召喚しようとしたモンスターすべてが墓地に送られます。手札を多く消費するため、ある意味で一か八かの賭けって感じに思えますw

次に、先行1ターン目のドローの廃止に関してですが、これは別にいいのでは。これで先行後攻どちらが有利になるかは実践してみないとわからないですが、周りからは後攻の方が有利になるという意見が多いです。

そして、フィールド魔法の扱いのルール変更です。フィールド魔法の張り替えが破壊じゃなくなるので、《歯車街》などの効果が張り替え出なくなります。アンティークデッキや、スキドレギアバレーなどのデッキを使ってる人にとっては思いがけないルール変更でした。正直自分もこれらのカードを多用してたので少しばかしきついです。《霞の谷の神風》も制限ですし、フィールド魔法の有能性が着実に低下していってるのは否めないでしょう。それでも強いフィールド魔法は強いけどね!!《アンデットワールド》とか。

4つ目に関しては別にデュエルする時には関係ないのでスルーします。

ダメステのタイミング明確化に関してはGJかなと。《オネスト》や《BF-月影のカルート》がダメージ計算時に発動できなくなるってことぐらいですかね。それ以外は恐らく変わってないかと。


いろいろと変わったルールで今後どうなっていくかが楽しみですね。特にP召喚と先行ドローの廃止が、環境にどう響いてくるかがすごく気になるところです。

フレムベル・デスガンナーの強み

昔から自分が愛用している《フレムベル・デスガンナー》。特殊召喚ができないという厳しい条件によりフレムベルデッキなどから疎遠されてる(?)カードになります。

「特殊召喚できない」という条件を、デメリットと取るかメリットと取るか。それによって価値観が変わってくると思います。

もしも、相手がフレムベルデッキだとしましょう。仮にもし特殊召喚が可能であるモンスターならば、《死者蘇生》だけで一撃必殺を喰らう可能性があります。しかし特殊召喚ができないので、手札から出すしかない。この条件は、メリットでもありデメリットでもあるわけです。

そして、厄介なのが「フレムベルと名のつくモンスターをリリースしなければ召喚ができない」ということ。これだけ見ると「フレムベルがないとこのカードが輝かない」と思いがちですが、実際そうではないです。「召喚ができない」だけなんです。誰も「通常召喚ができない」なんて言ってません。
つまり、「アドバンスセット(通常召喚)して何らかの方法でリバースさせればいい」と言う事です。これが自分が使うデスガンナーデッキに《ADチェンジャー》を必ず採用させてる理由になります。リバースする方法は他にもたくさんあり、有名どころでは《カラクリ参謀 弐四八》なんかが当てはまるでしょうか。手間はかかりますがね。
もちろん、「フレムベル」と名のついたモンスターをリリースすれば通常通り召喚ができるので、すぐにでも効果が使えます。

そして、墓地の守備200のモンスターを除外することにより除外したモンスターの攻撃力分のダメージを与える効果。これがメインですが、予想以上に火力がでかいです。魔法カード1枚で叩き出せる最高火力が《デス・メテオ》や《火炎地獄》の1000です(記憶違いだったらすいません)。しかしこのカードでただきだせる最高火力は2600となります。デスガンナーを複数枚入れていれば墓地の同名カードを除外することで2200ダメージ。ライフの1/4以上を持っていくことになります。オフではこのカード効果を阻止せんがために《デモンズ・チェーン》などで執拗にとめてきた人もいました。守備力200のモンスターなら何でもOKなのが強み。《ライトロード・マジシャン ライラ》なんかも入れてる時期がありました。最近では《ダウナード・マジシャン》なんかも対象内ですね。
墓地のモンスターを1体のみ除外して発動するので《星邪の神蝕》との相性もいいです。効果を使っても使っても弾が次々と充填されていく感じですね。

まだまだ自分でも気づけてないところがある感じですけど、このカード。使ってみて分かったのですが想像以上に強いです。バーンで焼き切れない時、機械族とこのカードを融合して《起爆獣ヴァルカノン》を出して追撃することもできますし。最近では《サイバネティック・フュージョン・サポート》という機械族融合モンスターの補助カードも登場したので、デッキの組みようによっては、全然採用できると思います。いろいろ試していきたいと思っていますが・・・今、摸索中のデスガンナーデッキがあるので、そちらの構築が終わって一通り回し終えたらになりますね。どれほど時間がかかるのか・・・w

もっと使う人が増えたらいいなーなんて思ってたりしてますw
それでは。
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